الانتقال إلى المحتوى

الابتكار في التجارب العائلية: تصميم مشاهد غامرة للزوار المعاصرين

Giant Lego figure at Legoland Shanghai with a roller coaster and colourful Lego blocks in the background.

في «مهرجان الابتكار 2026»، شاركت شركة «هويت-زولارز» رؤاها حول تصميم المعالم السياحية التي تعزز التفاعل وتشجع على تكرار الزيارات

يقدم منتزه «ليغولاند شنغهاي» الحائز على جوائز مجموعة متنوعة من التجارب التي تشمل جميع أفراد العائلة

الصورة مقدمة من ليغولاند شنغهاي



  • يرغب الزوار في المشاركة الفعالة، وليس الترفيه السلبي، حيث تمنح أكثر المعالم السياحية نجاحًا الزوار حرية التصرف ودورًا ضمن القصة.
  • أصبح الانغماس في التجربة أحد التوقعات الرئيسية في الوقت الحالي، حيث تبحث العائلات عن تجارب تفاعلية للغاية تتيح لهم الهروب من الواقع، وتنافس الألعاب والوسائط الرقمية.
  • ينبغي أن تكون التكنولوجيا في خدمة السرد، بحيث تُستخدم أدوات مثل تقنية RFID والواقع المعزز (AR) والواقع الافتراضي (VR) لتعميق تجربة سرد القصص، لا أن تكون عناصر جذب بحد ذاتها.
  • تُعد الأطعمة والتجزئة والتجارب الفاخرة من العوامل الرئيسية الدافعة للإيرادات، مما يجعل فرص الإنفاق المرتبطة بمواضيع محددة وقصص معينة عاملاً حاسماً في تحقيق النجاح على المدى الطويل.
  • يعتمد تكرار الزيارة على عنصر الجدة والتواصل العاطفي، اللذين يتحققان من خلال المحتوى المتطور، وعناصر الألعاب، والمكافآت، والتجارب الحسية القوية التي تخلق ذكريات تدوم طويلاً.
  • خلال جلسة حول تجارب العائلات في «مهرجان الابتكار 2026»، ناقش قادة القطاع التغيرات في توقعات الزوار، والتوازن بين الأفكار الإبداعية والعمليات التشغيلية، ومبادئ التصميم التي تساعد المعالم السياحية الحديثة على التواصل مع الزوار والاستمرار على المدى الطويل.

    وقد شارك في الحوار شخصان بارزان من شركة «هويت-زولارز» (Huitt-Zollars Inc.)، وهي شركة متكاملة تمامًا في مجالي الهندسة المعمارية والهندسة التي تحتفل هذا العام بالذكرى الخمسين لتأسيسها: آندي فاستمان، نائب الرئيس الأول، و جريج سينر، نائب الرئيس للتطوير الإبداعي.

    Two men wearing glasses, one in black and white, the other in color with a painting background. المتحدثون من شركة «هويت-زولارز» — آندي فاستمان، على اليسار، وجريج سينر، على اليمين

    ارتفعت توقعات الضيوف بشكل حاد، في حين تستمر مدة الانتباه في التقلص. وقال فاستمان: «إن إقناع الأطفال برفع أنظارهم عن هواتفهم أمر شبه مستحيل».

    تسعى الشركة إلى توسيع آفاق التصميم التجريبي إلى ما هو أبعد بكثير من حدود المتنزهات الترفيهية التقليدية. وأوضح فاستمان كيف يطبقون خبرتهم الواسعة في مجال البيئات الغامرة عبر قطاعات متنوعة لاستكشاف مفاهيم مثل التعلم الغامر والرعاية الصحية القائمة على خدمات الكونسيرج والضيافة.

    انظر أيضًا: أفكار جريئة، مستقبل مشرق: أبرز أحداث مهرجان بلولوب للابتكار 2026

    الصراع على جذب الانتباه

    مع تزايد توقعات الضيوف، أصبح جذب انتباه الأسرة العصرية تحديًا تصميميًا صعبًا. وأشار فاستمان إلى أن مدى الانتباه قد تغير كثيرًا، وأن وقت استخدام الشاشات يمثل عقبة شائعة مع تطور التجارب التي تجمع بين عدة أجيال.

    بدلاً من مقاومة هذا الاتجاه، يرى «فاستمان» أنه فرصة للتكامل. وسواء كان ذلك عنصرًا تفاعليًّا قائمًا على التطبيق أو طبقة من الواقع المعزز، فقد تحول التركيز نحو الانغماس العميق:

    "أصبح الهروب من الواقع، حتى في مركز الترفيه العائلي، أكثر أهمية بكثير، بل يكاد يفوق أهمية النشاط نفسه"، قال. «الأمر يتعلق بمدى ابتعادك عن الواقع، ومدة قدرتك على إبقاء شخص ما هناك، ومدة رغبته في البقاء هناك».

    وتوسع سينر في هذا الموضوع، مشيرًا إلى التأثير الكبير لصناعة الألعاب: نظرًا لأن السوق الجماهيري يستهلك بسهولة الوسائط عالية الجودة، فقد ارتفعت توقعات الناس بشأن السرد القصصي المتقن ارتفاعًا حادًا. «وصلت رواية القصص في ألعاب الفيديو إلى مستويات غير مسبوقة، لدرجة أن التفاعل والانغماس في عالم اللعبة بلغا أعلى مستوياتهما على الإطلاق."

    ووفقًا لسينر، فإن سر تلبية هذه التوقعات يكمن في الانتقال من المراقبة السلبية إلى المشاركة النشطة. « الأمر الرائع حقًّا هو أننا سنروي قصة رائعة، ولكن فقط إلى الحد الذي نكون فيه قد بنينا عالمًا وأعددنا المسرح لكي تدخلوا وتشاركوا، وتكونوا جزءًا من القصة

    Family playing interactive FuzionGamz game with ghostly figures on a large screen. تُعد «FuzionGamz» مثالاً على تجربة تشمل جميع أفراد الأسرة، حيث يشارك أفرادها من جميع الأعمار في الأنشطة مصدر الصورة: FuzionGamz

    من خلال إتاحة حرية الاختيار للمستهلكين في هذه الأماكن، «يصبح الضيوف هم الشخصيات، ويتفاعلون مع المكان بدلاً من مجرد مشاهدته».

    ولتوضيح ذلك، روى فاستمان وسينر قصة رحلة مقارنة أداء قاموا بها مؤخرًا إلى تجربة تم افتتاحها حديثًا. ورغم أن هذه التجربة بدت موجهة للبالغين، إلا أنهما فوجئا برؤية أطفال في سن السابعة والثامنة «يضحكون ويستمتعون بوقتهم»، وقد استحوذت عليهم الأجواء تمامًا.

    وأشار سينر إلى أن أحد أعضاء مجموعتهم، الذي لم يكن على دراية مطلقًا بهذا العمل الفكري المحدد، شعر مع ذلك بانخراط عميق في القصة. ويرجع ذلك إلى حد كبير إلى الأداة التفاعلية المزودة بتقنية RFID التي تم توزيعها على الضيوف إلى جانب سماعات الرأس، مما عزز الشعور بالقدرة على التأثير الشخصي.

    وأضاف أن هذه التكنولوجيا حلت بشكل رائع التحديات المتعلقة بالإنتاجية التشغيلية، مع خلق أجواء مجتمعية تعكس مفهوم «العالم المفتوح».

    "على الرغم من مشاركة 50 شخصًا في التجربة في وقت واحد، إلا أن هناك مجموعات أصغر حجمًا تضم 12 أو 13 شخصًا تذهب للقيام بأنشطة محددة في مساحة أوسع... وقد أدى ذلك إلى تكوين مجتمع بين هؤلاء الأشخاص مع القدرة على توجيههم إلى أماكن متعددة، وبالتالي لم يتسبب ذلك في حدوث اختناقات في التجربة."

    وقد ساهمت مشاركة الممثلين الحقيقيين في إضفاء المزيد من الطابع الإنساني على هذا الحدث.

    بصفته مصممًا، اعترف فاستمان بأنه يبحث دائمًا عن «الحدود» — محاولًا تحديد الأماكن التي يفشل فيها خط الرؤية أو التي تكسر فيها رباط بلاستيكي طائش الوهم البصري — لكنه أشار إلى أن المستهلكين اليوم يتمتعون بقدرة ملاحظة مذهلة، مما يتطلب من المبدعين «رفع مستوى التحدي» باستمرار دون الخوض في مجالات مربكة أو سريالية بشكل مفرط.

    أهمية التوطين

    يتطلب التصميم المخصص للعائلات على مستوى العالم فهمًا للفروق الثقافية الدقيقة؛ فلا يمكن ببساطة نسخ معلم جذب ما من منطقة إلى أخرى دون تكييفه مع الظروف المحلية.

    "أحيانًا لا تلقى النكات قبولًا في الثقافات الأخرى"، أوضح سينر. «الأمور التي تبدو مضحكة في أمريكا الشمالية قد لا يكون لها أي معنى على الإطلاق في ثقافات أخرى. وأحيانًا يكون الأمر بسيطًا إلى درجة أن الكلمة نفسها غير موجودة هنا، لذا فإن الترجمة تفسد النكتة».

    وبصرف النظر عن اللغة، فإن الرموز والعواطف تحمل معاني مختلفة في أنحاء العالم. فعلى سبيل المثال، قد يعني لون معين سوء الحظ في مكان ما، في حين قد يمثل رقم ما الثروة في مكان آخر. وأشار فاستمان إلى أن الأفكار الروحية تحتاج أيضًا إلى التعامل معها بحذر في الثقافات المختلفة.

    على سبيل المثال، في العديد من الأسواق الآسيوية، غالبًا ما تُصوَّر المفاهيم الخارقة للطبيعة على أنها صوفية وليس على أنها «مسكونة بالأشباح». وهناك أيضًا اختلافات ثقافية واضحة فيما يتعلق بتصوير العلاقات الجسدية، والعنف، وحتى تصوير الدم.

    People high-fiving Disney characters in front of a castle at a Tokyo Disneyland يُعد منتجع طوكيو ديزني مثالاً على كيفية قيام الشركة بتكييف تجاربها العائلية لتناسب الأسواق المختلفة حول العالم الصورة مقدمة من ديزني

    "كيف يمكنك الحصول على شيء لا يكون مقبولاً ثقافياً في منطقة ما فحسب، بل يكون أيضاً ملائماً لجميع الأعمار من الألف إلى الياء؟" تساءل فاستمان.

    تؤثر هذه الاختلافات الثقافية تأثيرًا قويًّا على التصميم المعماري المادي لأي معلم سياحي، لا سيما في تصميم طوابير الانتظار. وأضاف أن الثقافات الغربية تميل عمومًا إلى الوقوف في طوابير بصف واحد.

    وعلى العكس من ذلك، في الثقافات التي يتسم فيها الانتظار بالمرونة ولا تشيع فيها طوابير الانتظار، يجب أن تقوم الاستراتيجية المعمارية بتوجيه الزوار بشكل طبيعي.

    "في الثقافات التي لا يميل الناس فيها إلى الوقوف في طوابير، نميل إلى تضييق مسارات الطوابير، وتخصيص مساحة أقل لها لإجبار الناس على السير في الاتجاه المحدد. وهذا يؤثر على معدل الإنتاجية، ويؤثر على حساباتنا، وعلى السعات النظرية... أحيانًا لا يتغير السيناريو نفسه، بل يتغير كيفية تنفيذنا له أو جعله يعمل ضمن هذا المكان."

    الأطعمة والمشروبات والمنتجات ذات الطابع الخاص

    تتمثل إحدى المشكلات الشائعة في إنشاء المعالم الترفيهية العائلية في عدم فهم كيفية تحقيق الأرباح منها. وقد أشار سينر إلى خطأ كبير يرتكبه المطورون، وهو الاعتقاد بأن مجرد بناء لعبة ترفيهية باهظة التكلفة وذات طابع مميز سيضمن تحقيق أرباح كبيرة.

    "أعتقد أن سعر التذكرة يذهب في الغالب لتغطية تكاليف تشغيل المعلم السياحي، وهو ليس المصدر الذي تحقق منه عادةً أرباحك ذات الهوامش الأعلى."

    المحركات المالية الحقيقية لأي معلم سياحي هي الأطعمة والمشروبات والسلع، والتجارب ذات القيمة المضافة. واستخدم تطور «دياجون آلي» في عالم السحرة كمثال بارز.

    خلال حفل افتتاح النسخة الأولى منطقة هاري بوتر ، واجه الزوار فترات انتظار طويلة للحصول على مشروب البيرة الزبدية والعصي السحرية. وإدراكًا لهذا الازدحام، صُممت النسخة الثانية من هذه الجاذبية خصيصًا لتسهيل عمليات الشراء هذه، الأمر الذي أدى، بشكل متناقض، إلى زيادة في رضا الزوار إلى جانب قفزة هائلة في الإيرادات.

    Hand holding a mug of Butterbeer, castle in the blurred background. نصح سينر وفاستمان، خلال جلسة النقاش حول التجارب العائلية، بعدم الاستهانة بجاذبية الأطعمة والمشروبات ذات الطابع الخاص، مستشهدين بمثال «البوتربير» من يونيفرسال الصورة مقدمة من شركة يونيفرسال

    إن توفير «عربة هوت دوغ» بسيطة لمجرد تلبية متطلبات معينة يُعد فرصة ضائعة؛ بل يجب على المطورين الاستفادة القصوى من الإمكانات التجريبية التي يوفرها كل من قطاعي المطاعم والتجزئة.

    وكرر فاستمان هذا الرأي، مشيرًا إلى أن عدم المضي قدمًا نحو الانغماس الكامل يعني إهدار فرص ربحية.

    "الطعام عادي، لكن الهامبرغر يصادف أنه مربع الشكل وليس دائريًّا، لأن ذلك يتناسب مع جزء من القصة، أو مكعب مثالي من اللازانيا، لأنه، مرة أخرى، يتناسب مع موضوع معين."

    يمتد هذا التكامل مباشرةً إلى المنتجات من خلال « أداة البطل». وسلط سينر الضوء على الانتشار الهائل لأوعية الفشار ذات الطابع المميز في دور السينما باعتبارها مثالاً مثاليًّا على اندماج عمليات تحقيق الإيرادات مع خلق الذكريات التجريبية.

    ولكن عند استخدامها بشكل صحيح داخل إحدى المعالم الترفيهية، تصبح هذه العناصر أدوات فعالة. قال سينر: «عندما أشارك في التجربة، فإن هذه الفكرة التي أستخلصها... يمكن أن تكون بمثابة مفاجأة خفية، إذا قمت بها، فإنها تفتح الباب أمام جزء صغير آخر من الترفيه».

    ووافق فاستمان على أنه عندما يتم تنفيذ ذلك بشكل جيد، لا يشعر الضيف أبدًا بأنه «يتعرض للاستغلال المالي». بل إن تحقيق الأرباح يصبح عملاً طوعياً وممتعاً يساهم في ضمان النجاح المالي طويل الأمد للمنشأة الترفيهية.

    تشجيع تكرار الزيارات من أجل الاستمتاع بتجارب عائلية

    قد تبدو الفكرة التفاعلية الجديدة مثيرة في البداية، لكن دون تنوع كافٍ، سرعان ما يتلاشى الاهتمام بها. وحذر فاستمان من أن الميزة التفاعلية الثابتة التي تضيء في المكان نفسه في كل مرة ستُنسى في نهاية المطاف بحلول الزيارة الخامسة.

    يُعد دمج عناصر التباين والتوزيع العشوائي أو التكنولوجيا المُصممة لمواكبة متطلبات المستقبل أمرًا بالغ الأهمية لتشجيع تكرار الزيارات.

    قارن سينر ذلك بالجيل الأول من غرف الهروب، حيث كانت التجربة تفقد كل قيمتها بمجرد أن يحل الضيف اللغز. وللتغلب على هذا الملل، يتجه المطورون إلى استخدام الوسائط البرمجية القابلة للتطور، بالإضافة إلى المفاهيم القائمة على الألعاب و"التواصل الاجتماعي التنافسي".

    يؤدي تتبع النتائج عبر التطبيقات إلى خلق منافسة اجتماعية تشجع الأصدقاء على العودة لتحطيم أرقامهم القياسية، وهو اتجاه تم استغلاله بنجاح في رياضات رمي الفأس الحديثة، والبيكلبول، والبولينج المُحسَّن.

    People in white suits navigate a room with red laser beams at Beat the Bomb تُظهر لعبة «Beat the Bomb» كيف أن تتبع النتائج وتحويل التجربة إلى منافسة يمكن أن يجعل الأصدقاء والعائلات يعودون مرارًا وتكرارًا الصورة مقدمة من «Beat the Bomb»

    يُعد دمج مكافآت الاسترداد أداة فعالة أخرى. وسواء كان ذلك في صالة ألعاب توزع تذاكر للحصول على الدمى المحشوة، أو في معلم سياحي يمنح جائزة بعد عدة زيارات، فإن ذلك يعزز الولاء.

    "أحيانًا يكون الأمر كالتالي: «هيا، قم بهذا خمس مرات وستحصل على قميص مجاني»، والأمر المثير للاهتمام في ذلك هو أنني بعت لك خمس تذاكر بقيمة 40 دولارًا وأعطيتك قميصًا بقيمة 5 دولارات مقابل ذلك"، قال سينر، مشيرًا إلى أن الضيف يشعر بالفخر لأنه استحق هذه الهدية.

    إذا تعذر جعل إحدى المعالم السياحية قابلة للزيارة المتكررة، فينبغي أن تقع في مناطق تستقبل أعدادًا كبيرة من السياح الجدد، مثل أورلاندو أو لاس فيغاس، حتى تستمر في جذب الزوار الذين يزورونها للمرة الأولى.

    ومع ذلك، فإن طول العمر الحقيقي غالبًا ما يكون أقل ارتباطًا بالتكنولوجيا المتطورة، وأكثر ارتباطًا بالروابط العاطفية الراسخة.

    ضرب فاستمان مثالاً بفيلم ديزني "إنه عالم صغير"، الذي يقدم تجربة بصرية فريدة ومريحة لا تزال تجذب العائلات من مختلف الأجيال عامًا بعد عام.

    قال سينر إن هذا الشعور بالحنين يرتبط عادةً بأحاسيس جسدية أكثر منه بعلامة تجارية محددة.

    وقال: «الحنين إلى الماضي ليس مجرد علامة تجارية تتعاطف معها، وليس مجرد ملكية فكرية، بل هو شعور». واستذكر كيف أن الرائحة المميزة للثوم والريحان والخبز المحمص تثير على الفور ذكريات اللازانيا التي كانت تعدها والدته.

    وبالمثل، فإن سماع أغنية لم تُبث على الراديو منذ ثلاثين عامًا يمكن أن يعيد إلى الذاكرة كل كلماتها في لحظة. ومن خلال دمج هذه المحفزات الحسية القوية في المعالم السياحية، يخلق المصممون ذكريات لا تُنسى تدوم مدى الحياة للعائلات.

    نهج «هويت-زولار»

    ولتنفيذ هذه المشاريع شديدة التعقيد وسريعة الوتيرة فعليًّا، عملت شركة «هويت-زولارز» على تطوير قسم التطوير الإبداعي لديها بشكل استراتيجي لسد الفجوات بين مرحلة تكوين الأفكار ومرحلة البناء الفعلي.

    سينر، الذي عمل لمدة 30 عامًا في مجال تشمل كل شيء بدءًا من إدارة كشك مكياج الرعب في يونيفرسال عام 1997 وصولًا إلى مزج الصوت والإضاءة الحية وإدارة شركة لتصنيع الديكورات، أشار إلى أن سرد القصص وحده لا يكفي.

    لا فائدة من التصميم الإبداعي الرائع إذا لم يكن قابلاً للتطبيق عمليًّا.

    "أستطيع أن أتدخل عندما أنظر إلى شيء ما، وأقول: 'أرى تصميمك، لكن لديك حلقة مغلقة لا توجد طريقة لصيانة الجزء الداخلي منها، لذا دعنا نصلح هذه المشكلة'"، أوضح سينر.

    من جانب المنشأة، أعرب فاستمان عن سعادته البالغة بهذا النهج التكاملي. فعندما تتلقى شركات الهندسة المعمارية المشورة الفنية من الموردين الخارجيين في وقت متأخر جدًّا، ينتهي الأمر بالمهندسين إلى وضع افتراضات محفوفة بالمخاطر بشأن الطاقة والمياه ودعم المبنى.

    Colorful boat and "Crocodile Island" sign in a tropical-themed indoor setting. احتلت «جزيرة التمساح» في منتزه «سونتاجو» المائي المركز الثاني في جوائز «بلولوب» للابتكار لعام 2025 في فئة العائلات، برعاية شركة «هويت-زولارز» مصدر الصورة: مارسين كونتركتويتش

    إن الجمع بين كتابة السيناريو والهندسة تحت مظلة واحدة يسهم في تبسيط الجدول الزمني. فإذا احتاج الفريق الإبداعي إلى جدار لتركيب دمية متحركة تزن 9,000 رطل وتتطلب كميات كبيرة من البيانات والطاقة، يمكن للمهندسين تنفيذ ذلك على الفور.

    هذه التآزر أمر حيوي، حيث يطالب المطورون بجداول زمنية تتسم بضيق الوقت بشكل متزايد.

    إن مشاركة شركة «هويت-زولارز» في المراحل المبكرة من صياغة التصاميم الفنية والرد على الاستفسارات تقلل من الثغرات في نطاق العمل والمخاطر المتعلقة بالجدول الزمني، مما يؤدي إلى معدل إعادة تعاقد مع العملاء يبلغ 76%.

    وأضاف سينر: «نحن لسنا مجرد مورد، بل شريك»، مشيرًا إلى أن هدفهم هو القضاء على المخاطر وضمان النجاح على جميع الأصعدة.

    ووافق فاستمان على ذلك، مشيرًا إلى أن مصطلح «تسليم المفتاح» يُستخدم بشكل غير دقيق في هذا القطاع. فالخدمة الحقيقية التي تُقدم «تسليم المفتاح» تعني المشاركة منذ مرحلة ما قبل الرسم التخطيطي الأول، والاستمرار في المشاركة حتى مرحلة إدارة المرافق بعد شغل المبنى، مع التحليل المستمر للعمليات والابتكار فيها.

    تساعد هذه المنهجية الشركة على توسيع نطاق التصميم التجريبي ليشمل قطاعات غير متوقعة، مثل قطاع الرعاية الصحية، حيث ابتكرت مساحات تراعي الحواس وتتميز بالألوان الزاهية والطابع المرح، مما يجعل المستشفيات أكثر متعة ويساعد الأطفال على التعافي بالضحك والفرح.

    تجارب عائلية حائزة على جوائز

    وبالنظر إلى مستقبل المعالم الترفيهية العائلية، يتفق المسؤولان التنفيذيّان على أنه على الرغم من أن التكنولوجيا تتقدم بوتيرة مذهلة، إلا أنها يجب أن تخدم دائمًا القصة.

    "لا تقم بتجربة الواقع الافتراضي لمجرد أنك تمتلك جهاز الواقع الافتراضي، بل قم بها لأنها أفضل أداة لسرد القصة"، نصح سينر.

    تحدث أكثر الابتكارات إثارة في هذا القطاع عندما تُستخدم التكنولوجيا بشكل غير ملحوظ لجذب العائلات بشكل أعمق إلى هذا العالم.

    SeaWorld Yas Island, Abu Dhabi - SeaSub, under water with tropical fish فاز مشروع «سي سوب» التابع لـ«سي وورلد جزيرة ياس» في أبوظبي بالمركز الأول في جوائز «بلولوب» للابتكار لعام 2025 في فئة العائلة، برعاية شركة «هويت-زولارز» الصورة مقدمة من سي وورلد جزيرة ياس

    واختتمت الجلسة بتوجيه الانتباه إلى المشغلين الذين يطبقون هذه المُثُل في الواقع، حيث تم الإعلان عن الفائزين بجوائز «بلولوب» للابتكار في فئة الأسرة.

    في إطار تسليط الضوء على الانتشار العالمي للتصميم التجريبي الحديث، فازت منتجع ليغولاند شنغهاي بجائزة "كرييتيف وورلد" في المركز الثالث، وإلى جزيرة التمساح في «سونتاجو ووتر وورلد» من قبل شركة «سي إس بي - كرييتيف ستوديو برلين» في المركز الثاني.

    وقد حلت في المركز الأول "سي سوب" في سي وورلد جزيرة ياس في أبوظبي.

    مع تلاشي الحدود الفاصلة بين الهندسة المعمارية والوسائط الرقمية والواقع التشغيلي، تُظهر رؤى شركة «هويت-زولارز» أن مستقبل المعالم الترفيهية العائلية سيكون من نصيب أولئك الذين يروون قصصًا أصيلة ويصممون مشاريعهم بتكامل دقيق وسلس.

    باب التسجيل مفتوح الآن لجوائز «بلولوب» للابتكار لعام 2026، التي تُمنح بالتعاون مع AREA15. وسيتم الإعلان عن الفائزين خلال فعاليتنا عبر الإنترنت، مهرجان الابتكار، في يناير 2027.

    لمعرفة المزيد والتقدم للمشاركة في جوائز «بلولوب» للابتكار لعام 2026، يرجى انقر هنا.

    الشركات المذكورة في هذا المنشور

    The latest